Сравнительный анализ студий по созданию видеоигр LucasArts, CD Projekt RED и Ice-Pick Lodge
Аннотация
Для любой компании, ориентированной на производство и сбыт своих товаров или услуг на мировом рынке, важно, чтобы мнение, формируемое о ней потребителем, влияло на продажи только в положительную сторону и повышало спрос на реализуемую компанией готовую продукцию. Стоит отметить, что повышение имиджа компании достигается благодаря особому набору маркетинговых инструментов. В современном мире индустрия видеоигр также является бизнесом, которому тоже необходимо поддерживать свой имидж, успешность которого строится на определенных критериях. В приведенной статье рассмотрены и проанализированы на основе определенных критериев три разные по величине и влиянию игровые студии: американская, польская и российская. Информация для анализа была взята из открытых источников, информирующих о работе людей в игровой индустрии в Европе и Америке, и на основе проведенного авторами анализа по 8 критериям составлены рекомендации по проведению структурирования и повышения работоспособности сотрудников, работающих в отечественных игровых компаниях, для дальнейшего поддержания и роста имиджа российской игровой индустрии для выхода ее на мировой рынок в качестве конкурентноспособной единицы.
Об авторах
Д. М. ШакироваРоссия
Шакирова Динара Марселевна, кандидат социологических наук, доцент
А. В. Напойкина
Россия
Напойкина Арина Владимировна, студент 2 курса
Р. Р. Бадретдинова
Россия
Бадретдинова Румина Радиковна, студент 2 курса
К. А. Каримова
Россия
Каримова Карина Альбертовна, студент 2 курса
З. Ф. Бариева
Россия
Бариева Зухра Фаизовна, студент 2 курса
Д. Р. Габдрахманова
Россия
Габдрахманова Диана Ренатовна, студент 2 курса
Список литературы
1. Зазыкин В.Г. Имидж организации: структура и психологические факторы эффективности // Практические аспекты связей с общественностью: материалы интерактивной конференции. – М., 2001.
2. Панасюк А.Ю. Имидж: энциклопедический словарь. – М.: Рипол Классик, 2007. – 768 с.
3. Моисеенко Е.А., Чернышов М.А. Коммуникационный менеджмент. Этика и культура управления. – Ростов н/Д.: Феникс, 2010. – 380 с.
4. Сулимова Е.А., Степанова А.И. Внутренняя среда организации как основа стратегического анализа // Инновации и инвестиции. – 2020. – № 1. – С. 5.
5. Шрейер Д. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр / пер. с англ. А.А. Голубевой. – М.: Бомбора, 2019. – 368 с.
6. Карсон М. Американские профсоюзы и политика, 1900–1918. – Карбондейл: Издательство Университета Южного Иллинойса, 1958. – Т. XV. – 358 с.
7. Толковый словарь русского языка начала XXI века: актуальная лексика: около 8500 слов и устойчивых словосочетаний / под ред. Г.Н. Скляревской. – М.: Эксмо, 2008. – 1133 с. – (Библиотека словарей).
8. Кореневский К.М. Анализ факторов, способствующих увлечению детей компьютерными играми // Психиатрия, психотерапия и клиническая психология. – 2019. – № 4. – С. 622–628
9. Волков С.К. Креативная экономика и креативное предпринимательство: академическое измерение // Общество и экономика. – 2020. – № 11. – С. 21–30.
10. Клименко В.А., Павловская Е.Э. Аналитические заметки о проблемах высшего дизайн-образования в России // Вестник Томского государственного университета. История. – 2019. – № 59. – С. 210–217.
11. You L., Hon L. Testing the effects of reputation, value congruence and brand identity on word-of-mouth intentions // Journal of Communication Management. – 2021. – Vol. 25. – No. 2. – P. 160–181.
12. Levenshus A.B., Lemon L.L., Childers C., Cho M. “I thought they’d do more”: conflicting expectations of crowdfunding communication // Journal of Communication Management. – 2019. – Vol. 23. – No. 2. – P. 123–141.
13. Seiffert-Brockmann J., Weitzl W., Henriks, M. Stakeholder engagement through gamification: Effects of user motivation on psychological and behavioral stakeholder reactions // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 1. – P. 67–78.
14. Jiang H., Luo Y. Crafting employee trust: from authenticity, transparency to engagement // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 2. – P. 138–160.
15. Abdulkarim J. Creativity, bravery and the need for agencies to adapt to the challenge of technology // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 4. – P. 490–493.
Рецензия
Для цитирования:
Шакирова Д.М., Напойкина А.В., Бадретдинова Р.Р., Каримова К.А., Бариева З.Ф., Габдрахманова Д.Р. Сравнительный анализ студий по созданию видеоигр LucasArts, CD Projekt RED и Ice-Pick Lodge. Казанский экономический вестник. 2022;(5):58-63.
For citation:
Shakirova D.M., Napoykina A.V., Badretdinova R.R., Karimova K.A., Barieva Z.F., Gabdrakhmanova D.R. Comparative analysis of video game studios LucasArts, CD Projekt RED и Ice-Pick Lodge. Kazan economic vestnik. 2022;(5):58-63. (In Russ.)