Preview

Казанский экономический вестник

Расширенный поиск

Сравнительный анализ студий по созданию видеоигр LucasArts, CD Projekt RED и Ice-Pick Lodge

Аннотация

Для любой компании, ориентированной на производство и сбыт своих товаров или услуг на мировом рынке, важно, чтобы мнение, формируемое о ней потребителем, влияло на продажи только в положительную сторону и повышало спрос на реализуемую компанией готовую продукцию. Стоит отметить, что повышение имиджа компании достигается благодаря особому набору маркетинговых инструментов. В современном мире индустрия видеоигр также является бизнесом, которому тоже необходимо поддерживать свой имидж, успешность которого строится на определенных критериях. В приведенной статье рассмотрены и проанализированы на основе определенных критериев три разные по величине и влиянию игровые студии: американская, польская и российская. Информация для анализа была взята из открытых источников, информирующих о работе людей в игровой индустрии в Европе и Америке, и на основе проведенного авторами анализа по 8 критериям составлены рекомендации по проведению структурирования и повышения работоспособности сотрудников, работающих в отечественных игровых компаниях, для дальнейшего поддержания и роста имиджа российской игровой индустрии для выхода ее на мировой рынок в качестве конкурентноспособной единицы.

Об авторах

Д. М. Шакирова
Казанский государственный энергетический университет
Россия

Шакирова Динара Марселевна, кандидат социологических наук, доцент



А. В. Напойкина
Казанский государственный энергетический университет
Россия

Напойкина Арина Владимировна, студент 2 курса



Р. Р. Бадретдинова
Казанский государственный энергетический университет
Россия

Бадретдинова Румина Радиковна, студент 2 курса



К. А. Каримова
Казанский государственный энергетический университет
Россия

Каримова Карина Альбертовна, студент 2 курса



З. Ф. Бариева
Казанский государственный энергетический университет
Россия

Бариева Зухра Фаизовна, студент 2 курса



Д. Р. Габдрахманова
Казанский государственный энергетический университет
Россия

Габдрахманова Диана Ренатовна, студент 2 курса



Список литературы

1. Зазыкин В.Г. Имидж организации: структура и психологические факторы эффективности // Практические аспекты связей с общественностью: материалы интерактивной конференции. – М., 2001.

2. Панасюк А.Ю. Имидж: энциклопедический словарь. – М.: Рипол Классик, 2007. – 768 с.

3. Моисеенко Е.А., Чернышов М.А. Коммуникационный менеджмент. Этика и культура управления. – Ростов н/Д.: Феникс, 2010. – 380 с.

4. Сулимова Е.А., Степанова А.И. Внутренняя среда организации как основа стратегического анализа // Инновации и инвестиции. – 2020. – № 1. – С. 5.

5. Шрейер Д. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр / пер. с англ. А.А. Голубевой. – М.: Бомбора, 2019. – 368 с.

6. Карсон М. Американские профсоюзы и политика, 1900–1918. – Карбондейл: Издательство Университета Южного Иллинойса, 1958. – Т. XV. – 358 с.

7. Толковый словарь русского языка начала XXI века: актуальная лексика: около 8500 слов и устойчивых словосочетаний / под ред. Г.Н. Скляревской. – М.: Эксмо, 2008. – 1133 с. – (Библиотека словарей).

8. Кореневский К.М. Анализ факторов, способствующих увлечению детей компьютерными играми // Психиатрия, психотерапия и клиническая психология. – 2019. – № 4. – С. 622–628

9. Волков С.К. Креативная экономика и креативное предпринимательство: академическое измерение // Общество и экономика. – 2020. – № 11. – С. 21–30.

10. Клименко В.А., Павловская Е.Э. Аналитические заметки о проблемах высшего дизайн-образования в России // Вестник Томского государственного университета. История. – 2019. – № 59. – С. 210–217.

11. You L., Hon L. Testing the effects of reputation, value congruence and brand identity on word-of-mouth intentions // Journal of Communication Management. – 2021. – Vol. 25. – No. 2. – P. 160–181.

12. Levenshus A.B., Lemon L.L., Childers C., Cho M. “I thought they’d do more”: conflicting expectations of crowdfunding communication // Journal of Communication Management. – 2019. – Vol. 23. – No. 2. – P. 123–141.

13. Seiffert-Brockmann J., Weitzl W., Henriks, M. Stakeholder engagement through gamification: Effects of user motivation on psychological and behavioral stakeholder reactions // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 1. – P. 67–78.

14. Jiang H., Luo Y. Crafting employee trust: from authenticity, transparency to engagement // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 2. – P. 138–160.

15. Abdulkarim J. Creativity, bravery and the need for agencies to adapt to the challenge of technology // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 4. – P. 490–493.


Рецензия

Для цитирования:


Шакирова Д.М., Напойкина А.В., Бадретдинова Р.Р., Каримова К.А., Бариева З.Ф., Габдрахманова Д.Р. Сравнительный анализ студий по созданию видеоигр LucasArts, CD Projekt RED и Ice-Pick Lodge. Казанский экономический вестник. 2022;(5):58-63.

For citation:


Shakirova D.M., Napoykina A.V., Badretdinova R.R., Karimova K.A., Barieva Z.F., Gabdrakhmanova D.R. Comparative analysis of video game studios LucasArts, CD Projekt RED и Ice-Pick Lodge. Kazan economic vestnik. 2022;(5):58-63. (In Russ.)

Просмотров: 24


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2305-4212 (Print)